La storia infinita

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La storia infinita
Titolo originale Die unendliche Geschichte
Autore Michael Ende
1ª ed. originale 1979
1ª ed. italiana 1981
Genere Romanzo
Sottogenere Fantasy
Lingua originale tedesco
Protagonisti Bastiano
Coprotagonisti Atreiu
« "Tutto ciò che accade, tu lo scrivi", disse.
"Tutto ciò che io scrivo accade", fu la risposta. »
(L'Infanta Imperatrice e il Vecchio della Montagna Vagante)

La storia infinita (titolo originale Die unendliche Geschichte) è un romanzo fantastico dello scrittore tedesco Michael Ende, pubblicato nel 1979 a Stoccarda dalla K. Thienemanns Verlag e tradotto in tutte le principali lingue del mondo. La prima edizione italiana, del 1981, fu a cura della Longanesi.

Struttura del libromodifica | modifica sorgente

La storia infinita è divisa in 26 capitoli, tanti quanto le lettere dell'alfabeto tedesco. Essi, infatti, oltre ad essere numerati in cifre romane ed avere un titolo, sono anche contrassegnati da un capolettera che ricorda le miniature medievali.

Il libro è scritto in due colori, che distinguono le parti ambientate nel mondo degli uomini (rosso) da quelle ambientate nel Regno di Fantàsia (verde). Edizioni economiche successive non hanno conservato questa particolarità e tutto il testo è stampato in nero.

L'uso delle lettere per "numerare" i capitoli ricorda, inoltre, la struttura dell'Iliade e dell'Odissea, entrambe suddivise in 24 libri in base all'alfabeto greco.

Il romanzo di Ende è, inoltre, un metalibro, vale a dire un libro nel libro o, sotto un diverso punto di vista, un libro che parla di altri libri. Le storie di Bastiano e del Regno di Fantàsia s'intrecciano, incastrandosi a vicenda come scatole cinesi per le quali, alla fine, risulta difficile comprendere quale delle due contenga l'altra.

Nella finzione letteraria, infatti, La storia infinita è in realtà il titolo di ben tre volumi:

  1. quello scritto dall'autore Michael Ende, in cui si raccontano le vicende del mondo degli uomini (in rosso rubino cupo) e del Regno di Fantàsia (in verde-azzurro)
  2. quello rubato da Bastiano nel negozio di antiquariato del signor Coriandoli, rilegato in pelle e con l'AURYN in copertina, in cui si raccontano solo le vicende del Regno di Fantàsia
  3. quello contenuto nella Montagna Vagante e poi riscritto dal Vecchio, speculare a quello di Ende poiché in esso le vicende del mondo degli uomini sono in verde e quelle del Regno di Fantàsia in rosso.

Grazie a questa struttura, Ende riesce a infrangere la barriera che divide lettore e personaggio, poiché Bastiano passa da un ruolo all'altro nel corso della storia. In questo modo, anche il confine tra realtà e finzione risulta meno netto e, in alcuni passaggi (fra tutti, l'urlo udito da Atreiu e da Ygramul), quasi indistinto.

Elenco dei capitolimodifica | modifica sorgente

(Introduzione) Titolare Carlo Corrado Coriandoli Antiquariato        
I Fantàsia in pericolo A XIV Goab, il Deserto Colorato N
II La chiamata di Atreiu B XV Graogramàn la Morte Multicolore O
III La vecchissima Morla C XVI Amarganta la Città d'Argento P
IV Ygramul, Le Molte D XVII Un drago per l'Eroe Inrico Q
V I Bisolitari E XVIII Gli Acharai R
VI Le tre Porte Magiche F XIX I compagni di strada S
VII La Voce del Silenzio G XX La Mano che vede T
VIII Il Paese della Mala Genìa H XXI Il Monastero delle Stelle U
IX La città dei fantasmi I XXII La battaglia della Torre d'Avorio V
X Il volo verso la Torre d'Avorio J XXIII La Città degli Imperatori W
XI L'Infanta Imperatrice K XXIV Donna Aiuola X
XII Il Vecchio della Montagna Vagante L XXV La Miniera delle Immagini Y
XIII Perelun, il Bosco Notturno M XXVI Le Acque della Vita Z

Illustrazioni, capilettera e caratterimodifica | modifica sorgente

L'edizione originale tedescamodifica | modifica sorgente

L'editio princeps (gennaio 1979) de La storia infinita, per i tipi della Thienemann Verlag di Stoccarda, fu illustrata, come molte successive (non solo tedesche), da Roswitha Quadflieg.

Ispirandosi alle stampe e alle incisioni che ornavano i libri fra il XVI e il XIX secolo, la Quadflieg diede al romanzo una patina d'antico, come se La storia infinita facesse già parte d'un patrimonio letterario sedimentato. Realistiche e accurate, le sue illustrazioni conservano inoltre un forte impatto visivo. Ciò lo rese un emblema nell'antologia letteraria moderna.

Le edizioni italianemodifica | modifica sorgente

La Longanesimodifica | modifica sorgente

Prima edizione del 1981. È in assoluto la prima italiana, a distanza di tre anni da quella originale tedesca.
Capilettera di Antonio Basoli.
Traduzione di Amina Pandolfi.
Copertina rigida ricoperta di seta rossa con impressione del titolo e dell'Auryn.
Il testo è bicolore, rosso per il mondo degli uomini e verde per il mondo di Fantàsia. I capilettera sono colorati alternati.

La TEADUEmodifica | modifica sorgente

Prima edizione del 1988 nella collana "Biblioteca di avventure fantastiche" (N. 1), per "I Tascabili degli Editori Associati".
Capilettera di Antonio Basoli.
Traduzione di Amina Pandolfi.
Il testo è scritto interamente in nero. Le parti ambientate nel mondo degli uomini sono scritte in corsivo; quelle ambientate nel Regno di Fantàsia in carattere tondo.

La Corbacciomodifica | modifica sorgente

Prima edizione del 2002 nella collana "Scrittori di tutto il mondo".
Capilettera di Antonio Basoli, ricerca iconografica di Rosanna Pavoni.
Traduzione di Amina Pandolfi.
Il testo è scritto in rosso (le parti ambientate nel mondo degli uomini) e verde acqua (le parti ambientate nel Regno di Fantàsia), come nell'edizione originale tedesca.
In copertina, illustrazione di Dan Craig (1997) con vari personaggi del romanzo: Bastiano a braccia aperte sulla testa di Fùcur (al centro), un Fuoco Fatuo (in basso a sinistra), un Incubino (in basso a destra), un Mordiroccia (a metà altezza a destra), i serpenti delle Acque della Vita (in alto).

Tramamodifica | modifica sorgente

Dopo la morte della madre, Bastiano Baldassarre Bucci non riesce più a comunicare col padre e si rifugia nei libri e nelle storie fantastiche. Un giorno capita nella libreria dell'antiquario Carlo Corrado Coriandoli e gli ruba un volume intitolato La storia infinita. Rifugiatosi nella soffitta della scuola, inizia a leggere e, pagina dopo pagina, viene sempre più coinvolto nelle avventure del protagonista Atreiu fino a scoprire che il libro parla anche di lui, di essere cioè egli stesso un personaggio della storia infinita.

Dopo aver conosciuto moltissimi personaggi, alcuni amici, altri nemici, dopo aver salvato dal Nulla il Regno di Fantàsia e guarito l'Infanta Imperatrice dandole un nuovo nome, Bastiano rimane imprigionato nel mondo del libro e va alla ricerca della propria "vera volontà". Ma, continuando a esprimere desideri, dimentica poco alla volta sé stesso, il suo passato, il suo scopo.

(Introduzione) Titolare Carlo Corrado Coriandoli Antiquariatomodifica | modifica sorgente

Personaggi

  • Bastiano (prima apparizione)
  • Carlo Corrado Coriandoli (prima apparizione)
  • il libro della storia infinita (prima apparizione)

Ambientazione

  • negozio d'antiquariato del signor Coriandoli
  • scuola di Bastiano

Il romanzo, in modo piuttosto originale, si apre con la scritta Titolare Carlo Corrado Coriandoli Antiquariato, stampata al contrario così come la si vede dall'interno del negozio d'antiquariato.

In questo capitolo introduttivo, privo di titolo, Michael Ende racconta come Bastiano, scappando dai prepotenti compagni di scuola, sia entrato per caso nella bottega. Abbiamo quindi la prima descrizione del protagonista, sia fisica sia psicologica.
Fondamentale è l'incontro fra Bastiano e il signor Coriandoli, divisi dall'età e dal carattere ma in realtà molto più simili di quel che sembra. Dal loro dialogo veniamo a sapere che entrambi i loro nomi hanno la stessa lettera ripetuta tre volte (Bastiano Baldassarre Bucci e Carlo Corrado Coriandoli); inoltre amano molto i libri.
Quando Bastiano è entrato nel negozio, il signor Coriandoli ne stava leggendo appunto uno. Il ragazzo, che per tutto il dialogo non ha staccato gli occhi dal volume, approfitta di una telefonata al signor Coriandoli per afferrarlo e portarlo via, scappando dalla bottega. Non intende rubarlo, ma sa che il proprietario non glielo avrebbe mai prestato... Bastiano è troppo incuriosito, come magnetizzato da La storia infinita. Restituirà il libro più tardi, quando avrà finito di leggerlo. E per farlo si sistema di nascosto nella soffitta della sua scuola.

Il capitolo, interamente stampato in rosso perché narra le vicende del mondo reale, si conclude con il titolo (in verde) del volume: La storia infinita.

I. Fantàsia in pericolo (A)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "... Aranciera di gusto asiatico costrutta secondo l'architettura Saracena, ossia Araba, dalla forma piramidale del triangolo isoscele ad angolo acuto."

Escludendo l'introduzione, questo è il primo capitolo de La storia infinita e, in ogni caso, il primo in cui vengono narrate le vicende del Regno di Fantàsia e di alcuni suoi abitanti. L'ambientazione, come la narrazione, è divisa in due blocchi: all'inizio il Bosco Frusciante, poi la Torre d'Avorio.

Il primo personaggio ad apparire è un Fuoco Fatuo Blubb che, nel tentativo di raggiungere la Torre d'Avorio in qualità di messaggero, si è perso nel bosco. Qui trova riunite in una radura, attorno a un falò, altre tre creature, ciascuna di una specie diversa: un Mordipietra, un Incubino e da ultimo, date le dimensioni, un Minuscolino.
Dubbioso sul da farsi, dato che a Fantàsia molte specie sono spesso in guerra fra loro, Blubb decide infine di farsi avanti e unirsi alla compagnia, soprattutto per carpire qualche informazione. A convincerlo sono le bandierine bianche che i tre esseri portano con sé, proprio come lui: sono dunque anche loro dei messaggeri. Il nome del Mordipietra è Piornakzak, dell'Incubino Wuswusul e del Minuscolino Ukuk.
Ben presto, scambiandosi notizie, scoprono tutti e quattro che i territori da cui provengono sono minacciati dalla stessa forza misteriosa, che essi chiamano Il Nulla: ciò che è toccato da tale entità cessa di esistere. Per questo si stanno recando dall'Infanta Imperatrice, per riferirle l'accaduto e sapere che cosa fare.
Dopo aver litigato su chi sarebbe riuscito a raggiungere per primo la Torre d'Avorio, la compagnia si scioglie per ritrovarsi, circa una settimana dopo, a destinazione. Scoprono però che la stessa Infanta Imperatrice è gravemente malata e non può ricevere nessuno, tranne i 500 medici che tentano di curarla. Sembra, inoltre, che il suo male sia in qualche modo legato al Nulla che dilaga.

In questo capitolo, Ende introduce alcuni temi importanti del romanzo:

  • Fantàsia è un universo variegato, che pullula di creature molto diverse tra loro, talvolta in armonia e più spesso in conflitto le une con le altre;
  • Il Nulla minaccia Fantàsia, divorandola pezzo dopo pezzo, e ciò sembra essere in rapporto causa-effetto con la malattia dell'Infanta Imperatrice;
  • L'amicizia è un valore importante, grazie al quale creature molto diverse riescono a trovare un terreno comune cementando il loro rapporto, come avviene ai quattro messaggeri alla fine del capitolo;
  • La storia infinita è in realtà una "opera aperta" che non racconta ogni evento ma solo quelli principali: alla fine del capitolo infatti (a proposito delle avventure di Blubb, Wuswusul, Piornakzak e Ukuk) Ende usa per la prima volta la chiusa "Ma questa è un'altra storia, e si dovrà raccontare un'altra volta".

In questo capitolo Bastiano è una figura marginale che l'autore lascia sullo sfondo, come una sorta di commento alla storia. I caratteri, infatti, sono tutti in verde, tranne un inciso (piuttosto esteso) in rosso che funge da cesura tra il prima e il dopo. In quest'inciso, Bastiano si rallegra del fatto che "«La storia infinita» non avesse proprio nulla a che vedere con la realtà" e assomigliasse invece alle sue storie, visto che sa evocare realisticamente ogni dettaglio.

Qui, infine, vengono descritti per la prima volta il Bosco Frusciante e la Torre d'Avorio.

II. La chiamata di Atreiu (B)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "... il tempio di Belo, dalla sacra scrittura appellato Torre di Babel."

Personaggi

Ambientazione

Alla Torre d'Avorio sono riuniti in consesso tutti i 499 medici di Fantàsia, compreso il cinquecentesimo... il più saggio e potente di tutti. Ognuno visita l'Infanta Imperatrice ma senza capire quale male l'affligga. Del resto, se non fosse per la sua debolezza, parrebbe in ottima salute e senza alcun tipo di sintomo: semplicemente continua a deperire senza una ragione plausubile.
Mentre i medici discutono (e quasi litigano) fra loro, giunge il Centauro Nero Cairone, che annuncia a tutti i sudditi presenti che, per ordine della stessa Infanta Imperatrice andrà in ambasciata dal grande guerriero Atreiu, della tribù dei Pelleverde per affidargli la Grande Ricerca e il destino di tutta Fantàsia. Tuttavia, molti stentano a credergli, così egli mostra AURYN, "Lo Splendore", un amuleto unico che conferisce a chi lo porta la completa immunità oltre ai poteri dell'Infanta Imperatrice. Dopodiché Cairone si mette in viaggio per il Mare Erboso.
Tutto pare andare per il meglio ma, quando entra nella tenda di Atreiu, il Centauro Nero si rende conto di avere davanti un bambino di forse 10 anni... Superate le esitazioni, Cairone si rimette alle decisioni dell'Infanta Imperatrice e affida, come ordinatogli, la Grande Ricerca al giovanissimo guerriero Pelleverde.
Per non perdere tempo, e su consiglio dello stesso centauro, Atreiu si prepara a partire col suo cavallino Artax senza salutare nessuno. Ora ha una missione ben più importante e più difficile della caccia al Bufalo di Porpora, ed è fiero che sia stata affidata proprio a lui fra tutte le innumerevoli creature del Regno di Fantàsia.

In questo capitolo, Ende sviluppa i temi del precedente, aggiungendone due altrettanto importanti:

  • L'Infanta Imperatrice non privilegia alcuna creatura ma tratta ciascuna allo stesso modo, governando Fantàsia seguendo leggi che solo lei può comprendere e apparendo ai suoi sudditi come una figura impenetrabile;
  • Il coraggio e la determinazione, se uniti alla lealtà, sono virtù sufficienti a Fantàsia per determinare il valore di qualcuno; l'età, invece, non riveste grande importanza (cfr. a tale proposito la voce sui Sassafrani).

L'autore, inoltre, introduce diversi personaggi di cui solo uno, Atreiu, tornerà in quasi tutte le pagine del romanzo. Gli altri sono figure di contorno, che danno però spessore all'opera grazie alle molte sfaccettature psicologiche ed alla capacità di Ende di tratteggiare in poche righe un carattere e il mondo che si nasconde dietro di esso. Ricordiamo in particolare alcuni dei 499 medici, Artax e Cairone, nei confronti del quale l'autore usa per la seconda volta la formula "Ma questa è un'altra storia, e si dovrà raccontare un'altra volta".

Il capitolo è quasi totalmente ambientato nel Regno di Fantàsia e, dunque, stampato in caratteri verdi. In esso sono descritti per la prima volta il Mare Erboso, i Bufali di Porpora e il popolo dei Pelleverde. Il tempo impiegato da Bastiano per leggere l'inizio de La storia infinita è scandito, come nei successivi, dai rintocchi di un campanile che batte prima le dieci e poi le undici.

III. La vecchissima Morla (C)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "... interno di una Camera sepolcrale Cappucinesca, ove per le pareti sono regolarmente disposti alcuni Cranii umani sovra piccole mensolette."

Personaggi

Ambientazione

Dopo la partenza di Atreiu, Cairone si addormenta nella sua tenda e, l'indomani, pare molto debilitato tanto che i Pelleverde, quando lo vedono, temono per la sua vita. Presto, però, si ristabilisce del tutto e lascia il Mare Erboso. Nel frattempo Atreiu, che ha appena iniziato la Grande Ricerca col cavallino Artax, fa un sogno ricorrente in cui cerca invano di cacciare il Grande Bufalo. Alla fine, la creatura (una sorte di totem), rivela al bambino che la sorte di entrambi è cambiata e gli ordina di andare alla ricerca della vecchissima Morla. Intanto, Atreiu ha la sua prima esperienza del Nulla. Lo scorge dall'alto di un albero, grazie al cauto consiglio di tre Trolli di Corteccia, e la vista gli dà la vertigine. Giunto nelle Paludi della Tristezza, al cui centro vive Morla sulla Montagna di Corno, subisce la perdita di Artax ma prosegue la ricerca aiutato da Auryn. Il bambino scopre che la Montagna di Corno è in realtà il guscio dell'antico essere: una gigantesca tartaruga. Morla non pare interessata al destino di Fantàsia né al proprio, e ignora la natura della malattia che affligge l'Infanta Imperatrice. Dopo molte insistenze del bambino, si decide ad aiutarlo (anche se da tempo l'avrebbe divorato volentieri... a fermarla è solo l'Auryn): forse l'Oracolo Meridionale conosce una cura, ma è troppo lontano perché Atreiu possa raggiungerlo in tempo e impedire che il Nulla distrugga Fantàsia. Il ragazzo, però, nonostante questa "certezza" e la recente perdita di Artax, non si perde d'animo e decide di continuare la Grande Ricerca.

In questo capitolo, viene descritto per la prima volta Il Nulla che, in realtà, non può essere visto; chi lo guarda ha come l'impressione di essere diventato cieco, ma prova anche una sorta di attrazione verso di esso, più forte man mano che gli si avvicina.

IV. Ygramul, Le Molte (D)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • Diroccamento

Personaggi

Ambientazione

Dopo aver lasciato da due giorni le Paludi della Tristezza, Atreiu vaga senza meta in un deserto di pietre; a piedi, dato che ha perduto il suo cavallino Artax. Presto si rende conto di essere giunto nel luogo di cui parla una canzone del suo popolo: il Profondo Abisso in cui vive Ygramul, "il più orrendo degli orrori". Nonostante l'orrore che suscita in lui questo luogo, Atreiu prosegue fino ad incontrare il mostro, che vive su una gigantesca ragnatela sospesa sul Profondo Abisso. Al momento, però, Ygramul è impegnata in una furiosa lotta contro un Drago della Fortuna che si è impigliato nella sua ragnatela; durante la lotta, il mostro cambia continuamente aspetto, e nonostante il drago riesca spesso a strapparne alcuni pezzi con i denti, questi, invece di cadere in fondo all'abisso, rimangono sospesi a mezz'aria per poi riunirsi al resto del corpo. Atreiu si rende allora conto che il mostro non è una creatura unitaria, ma un immenso sciame di insetti simili a calabroni, di un colore azzurro metallico. Il ragazzo decide di intervenire nella terribile lotta tra le due creature: reggendo in alto l'Auryn, corre sulla ragnatela, fino a quando Ygramul, accortasi di lui, si trasforma in un immenso volto con un solo occhio. Atreiu cerca di utilizzare il medaglione per chiederle di liberare il Drago della Fortuna, che gli potrebbe permettere di raggiungere il lontanissimo Oracolo Meridionale, ma Ygramul, pur essendo al corrente del pericolo in cui versa Fantàsia, gli ricorda che l'Infanta Imperatrice non fa mai uso del suo potere e che quindi lui non può costringerlo a liberare il Drago, al quale comunque rimane poco da vivere. Tuttavia, Ygramul può aiutare il Pelleverde; il suo veleno, infatti, pur causando una rapida morte, permette a chi lo ha in corpo di trasferirsi all'istante in qualsiasi punto di Fantàsia desideri. Atreiu accetta di farsi mordere da Ygramul.

In questo capitolo, Ende introduce in modo esplicito il tema fondamentale del legame che unisce Fantàsia al mondo dei Figli d'Adamo. L'urlo di Bastiano, infatti, riecheggia nel Profondo Abisso e viene udito dai personaggi del libro (per la precisione, da quelli presenti nel capitolo che il bambino sta leggendo: Atreiu e Ygramul).

V. I Bisolitari (E)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "... un'Esedra ossia luogo di riposo a foggia greca nella città di Ercolano..."

Personaggi

  • Atreiu
  • Fùcur
  • I Bisolitari (prima apparizione)
  • Le Sfingi a guardia della Prima Porta.

Poco dopo il suo risveglio, Atreiu scorge il Drago della Fortuna che, più tardi, gli rivela come ha fatto a salvarsi da Ygramul. Avendo origliato la conversazione fra lui e il mostro, non si era perso d'animo e aveva deciso di sfruttare, come il ragazzo, il potere del veleno per seguirlo all'Oracolo Meridionale. Tuttavia, i due sono esausti e morirebbero se non venissero trovati e curati da una coppia di gnomi, i Bisolitari. Al suo risveglio, Atreiu si rende conto di essere stato medicato; si alza e trova la caverna del vecchio Enghivuc e di sua moglie Urgula, che l'hanno curato. Dopo essere stato rassicurato da Urgula sullo stato di salute del Drago della Fortuna, Atreiu spiega ai due il motivo del suo viaggio; Enghivuc, che ha studiato per tutta la vita i segreti dell'Oracolo Meridionale, lo conduce ad un osservatorio dal quale mostra ad Atreiu l'ingresso della prima Porta che conduce all'Oracolo, sorvegliata da due Sfingi.

VI. Le tre Porte Magiche (F)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "... Fontana di stile turco che supponesi eretta in una città della Focide alle sponde del Fiume."

Personaggi

Ambientazione

Tornato alla caverna dei Bisolitari, Atreiu viene rifocillato dalla vecchia Urgula; finito il pasto, Enghivuc gli racconta tutto ciò che sa su Uyulala, l'Oracolo Meridionale. Per arrivare a lui, Atreiu dovrà attraversare tre porte, la prima delle quali, la Porta del Grande Enigma, è difesa dalle Sfingi che ha visto in lontananza. Per oltrepassarla, il ragazzo dovrà passare tra le due creature, che si guardano fisse l'una di fronte all'altra, e sperare che le Sfingi chiudano gli occhi per lasciarlo passare; se non lo facessero, Atreiu si ritroverebbe bloccato all'infinito, in quanto le Sfingi non vedono realmente, ma con i loro occhi pongono tutte le domande del mondo, a cui il malcapitato che si frapponesse tra di loro sarebbe costretto a rispondere. Per questo, l'unico modo per passare la Prima Porta è affidarsi al caso, poiché le Sfingi non sembrano applicare nessun criterio per decidere chi far passare (e questo è motivo di disperazione per Enghivuc) e l'anziano gnomo non è neppure certo che le arcane creature rispettino l'autorità dell'Infanta Imperatrice. Solo una volta passata la prima porta, Atreiu si troverà davanti la seconda, la Porta dello Specchio Magico; se provasse, ad esempio, ad aggirare la prima porta, si troverebbe davanti solo il deserto. Questa seconda porta non è una vera e propria porta, ma uno specchio, che mostra non l'aspetto esteriore di chi ci si rispecchia, ma il proprio Io interiore. Enghivuc ammonisce Atreiu di non sottovalutare la difficoltà di questa porta, in quanto molti, anche in apparenza forti e nobili, erano rimasti tanto impressionati da ciò che avevano visto nello specchio da fuggire terrorizzati. Infine, superata la Porta dello Specchio Magico, Atreiu si troverà davanti la Porta Senza Chiave. Quest'ultima è costituita da selenio fantàsico, un materiale resistentissimo che non può essere intaccato in nessun modo; per poterla oltrepassare, Atreiu dovrà dimenticarsi perché si trova lì. Passata anche quest'ultima porta, il Pelleverde si troverà davanti ad Uyulala. Tuttavia, Enghivuc non sa chi o che cosa sia l'Oracolo Meridionale, perché tutti quelli che l'hanno visto si sono rifiutati di dirglielo. L'anziano gnomo chiede ad Atreiu di promettergli che gli rivelerà quest'ultimo segreto, ma il ragazzo rifiuta, pensando che se nessuno di coloro che erano stati da Uyulala lo aveva fatto, ci fosse un buon motivo. Offeso da questo rifiuto, Enghivuc si congeda da Atreiu, che, dopo aver brevemente parlato con Urgula, si avvia verso la prima porta. Terrorizzato, il ragazzo decide di attraversare la porta ad occhi chiusi, ma le Sfingi lo lasciano passare. Arriva così alla Porta dello Specchio Magico, dove vede riflessa l'immagine di Bastiano, nella soffitta della scuola. Per nulla spaventato (a differenza di Bastiano, che leggendo la propria descrizione nel libro ne è terrorizzato), Atreiu attraversa la porta. Mentre la attraversa, il ragazzo si dimentica completamente della sua vita passata, del suo compito e del perché si trova lì; può quindi anche attraversare la Porta Senza Chiave.

In questo capitolo, il legame tra Bastiano ed il mondo di Fantàsia diventa indissolubile; passando attraverso la Porta dello Specchio Magico, Atreiu ha in pratica legato a sé il ragazzino umano.

VII. La Voce del Silenzio (G)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "... presso la città di Gnido... la prora di una greca Galea..."

Personaggi

Oltrepassata la Porta Senza Chiave, Atreiu continua a camminare, attraversando scalinate e colonnati, sempre non ricordandosi perché si trovi in quel luogo. Ad un certo punto, sente una voce limpida e bellissima, ma molto triste, che si avvicina cantando. Il ragazzo si ferma, ma nonostante ormai senta la voce vicinissima a lui, non vede nessuno. Il canto continua e la voce rivela di essere Uyulala, l'Oracolo Meridionale; Atreiu scopre che l'oracolo comprende solo domande poste in rima e comincia quindi una difficoltosa conversazione, durante la quale scopre che Uyulala canta così tristemente perché è sul punto di scomparire per sempre. Lentamente, pur non ricordandosi ancora nulla, Atreiu (forse guidato dall'Auryn) riesce a scoprire da Uyulala chi possa dare all'Infanta Imperatrice il nuovo nome che le consentirebbe di salvarsi: solo gli esseri umani, che vivono fuori dai confini di Fantàsia, hanno questa capacità; tuttavia, neppure l'Oracolo sa come raggiungere il mondo degli umani. Poi Uyulala se ne va, vinto anch'egli dalla forza misteriosa del Nulla; Atreiu, confuso, si appoggia ai piedi di una colonna e si addormenta. Al suo risveglio, il ragazzo ha recuperato i suoi ricordi e ricorda ogni parola che Uyulala gli ha detto. Tuttavia, la Selva delle Colonne è scomparsa e Atreiu si ritrova nel mezzo di un pianoro desertico, dove vede una grande macchia di Nulla; terrorizzato, scappa nella direzione opposta. Dopo una lunga camminata, arriva finalmente alla prima porta, ma questa ha cambiato aspetto: la porta sembra caduta in rovina da secoli, mentre le Sfingi non ci sono più. Atreiu viene raggiunto da Fùcur, che ormai guarito lo trasporta alla caverna dei Bisolitari, dove il ragazzo scopre di essere stato via per una settimana. Dopo aver consumato un rapido pasto e aver causato la disperazione di Enghivuc dicendogli che Uyulala è scomparso per sempre, Atreiu si congeda dai due gnomi e parte verso i confini di Fantàsia, oltre i quali spera di poter trovare un umano in grado di dare un nuovo nome all'Infanta Imperatrice.

Nel finale del capitolo, per la prima volta, Bastiano esprime chiaramente il desiderio di poter aiutare l'Infanta Imperatrice.

VIII. Il Paese della Mala Genìa (H)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "Harem, o serraglio turco"

Personaggi

  • Atreiu
  • Fùcur
  • I Giganti del Vento
  • Gli abitanti della capitale del Paese della Malagenìa.
  • Il Nulla

Atreiu e Fùcur continuano a volare per giorni e giorni, senza che davanti a loro appaia qualcosa di simile ad un confine o ad un limite di qualsiasi genere: vastissimi territori, punteggiati sempre più frequentemente da chiazze di Nulla, si susseguono uno dopo l'altro senza fine apparente. Ad un certo punto, i due incontrano i quattro Giganti del Vento, che stanno per dare inizio ad una delle loro liti. Nonostante Fùcur lo avverta della pericolosità dei quattro, Atreiu pensa che nessuno possa sapere meglio di loro dove siano i confini di Fantàsia; tuttavia, quando glielo chiede, scopre con suo grande sconforto che Fantàsia non ha confini! Tuttavia, il ragazzo ha anche altre preoccupazioni: i Giganti del Vento, dimenticatisi del tutto del drago della fortuna e del suo cavaliere, danno inizio ad una terribile tempesta, durante la quale Atreiu viene sbalzato via e cade in mare. Quando riprende conoscenza, si trova su una spiaggia, ma fa subito una terribile scoperta: ha perso l'Auryn. Scoraggiato, si mette in cammino fino a raggiungere una strana strada, tutta curve e dalla superficie irregolare. Seguendola, incontra un vasto gruppo di creature che avanzano in una sorta di processione, con musica e schiamazzi; gli esseri che la compongono, Creature delle Tenebre come Streghe, Vampiri e Incubini, sembrano completamente folli. Atreiu, nonostante ne sia spaventato, decide di seguirli. Quando la processione si ferma, Atreiu si accorge con orrore di essere vicinissimo ad una chiazza di Nulla; le creature vi si gettano dentro e lo stesso Atreiu, senza la protezione di Auryn, ne viene irresistibilmente attratto, come se fosse trascinato verso di esso da una forza invisibile. Tuttavia il ragazzo riesce ad opporsi e a scappare. Percorre la strada a ritroso fino ad arrivare alle mura di una città: la porta è aperta, così Atreiu entra.

IX. La città dei fantasmi (I)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "... circo olimpico (Ippodromo) eretto in Itaca Isola del mar Ionio"

Personaggi

  • Atreiu
  • Fùcur
  • Mork (unica apparizione)

Dopo la caduta in mare del suo giovane padrone, Fùcur non si perde d'animo e lo cerca in lungo e in largo. Intanto Atreiu esplora la misteriosa città nella quale è capitato, che sembra abbandonata; a quanto pare, quelli che ha visto gettarsi nel Nulla erano i suoi ultimi abitanti. Ad un tratto, il ragazzo sente un lamento e, incuriosito e spaventato, segue il suono fino ad arrivare ad una cantina, dove vede, incatenato, un enorme lupo mannaro, quasi morto di fame. In circostanze normali, Atreiu se ne terrebbe ben lontano, ma avendo ormai perso ogni speranza di portare a termine la sua missione, gli si avvicina lentamente, fino a quando la creatura si accorge di lui. I due iniziano a parlare; dopo qualche iniziale riluttanza, il Lupo Mannaro racconta ad Atreiu di chiamarsi Mork e di non appartenere né al mondo di Fantàsia, né al mondo degli uomini, pur potendo passare da un mondo all'altro. Atreiu, momentaneamente rincuorato da questa rivelazione, gli chiede come si possa passare da un mondo all'altro, ma Mork, spietato, lo delude subito: per entrare nel mondo degli uomini, le creature di Fantàsia si devono gettare nel Nulla, ma nel mondo degli uomini si trasformano solo in menzogne, contribuendo ad allontanare gli uomini da Fantàsia; a sua volta, questo allontanamento rende più improbabile l'arrivo di un uomo in Fantàsia, creando così un circolo vizioso. Poiché Mork sembra piuttosto contento di questa situazione, Atreiu gli chiede cosa ci faccia lì incatenato, ed il Lupo Mannaro gli dice di essere stato mandato in Fantàsia dalle altre creature senza un mondo proprio per impedire che l'eroe incaricato dall'Infanta Imperatrice di trovare una cura per la sua malattia portasse a termine la sua missione, in modo che la fine di Fantàsia sia segnata; si scopre così che Mork era l'ombra che all'inizio del libro seguiva Atreiu. Perse le sue tracce nel Grande Abisso, Mork era arrivato fino al Paese della Malagenìa, dove era stato sedotto ed ingannato dalla regina Maya, che lo aveva incatenato con l'inganno, impedendogli così di uccidere l'inviato dell'Infanta Imperatrice; tuttavia, Mork pensa che anche quest'ultimo abbia fallito, perché ormai Fantàsia è ad un passo dalla distruzione. Atreiu ascolta con crescente sgomento il racconto del Lupo Mannaro, che, quando il ragazzo gli confessa di essere l'eroe mandato dall'Infanta Imperatrice, scoppia in una risata malvagia (infatti la città è già stata circondata da Nulla, e quindi anche Atreiu è spacciato) e muore. Il Pelleverde compie l'errore di avvicinarglisi troppo e le fauci della creatura, benché morta, si serrano intorno alla sua gamba, intrappolandolo.

X. Il volo verso la Torre d'Avorio (J)modifica | modifica sorgente

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  • Jattur

Personaggi

Nel frattempo, Fùcur, che non aveva smesso di cercare Atreiu, scorge un bagliore sott'acqua; guidato da un presentimento, si tuffa per recuperarlo (nonostante questo sia un grosso rischio per lui, perché i Draghi della Fortuna possono sopravvivere solo per pochissimo tempo sott'acqua), scoprendo che si tratta di Auryn. Se lo infila al collo e l'amuleto lo guida, ad una velocità per lui normalmente impossibile, fino al cortiletto dove Atreiu è imprigionato dalla morsa dei denti di Mork. Il Drago della Fortuna si ferisce atterrando qui, ma grazie all'aiuto di Auryn riesce a liberare il suo amico e padrone. Tuttavia, entrambi sono diventati grigi, essendosi avvicinati troppo al Nulla. Atreiu e Fùcur cominciano quindi a volare verso la Torre d'Avorio; durante il volo, Fùcur spiega al ragazzo che l'Infanta Imperatrice non è una creatura di Fantàsia come loro, né un'umana, e racconta ad Atreiu di averla vista una volta, quando era ancora piccolo. Man mano che si avvicinano alla dimora dell'Infanta Imperatrice, Atreiu è sempre più preoccupato dall'idea di doverle dire che non esiste più speranza; il Drago della Fortuna cerca invano di rincuorarlo. Finalmente, i due arrivano alla Torre d'Avorio. Fùcur cade come morto, sfinito dal lunghissimo viaggio e Atreiu deve raggiungere da solo il Padiglione della Magnolia, dove l'Infanta Imperatrice vive. La reggia è deserta e il ragazzo, indebolito dalla ferita alla gamba causata dai denti di Mork, arriva a fatica sotto al Padiglione della Magnolia, ma si trova davanti ad una parete liscia. Il giovane è preso dallo sconforto, ma un attimo dopo si trova di fronte all'Infanta Imperatrice, della quale Bastiano ha una fugace visione.

In questo capitolo diventa ancora una volta più evidente il legame che ormai esiste tra Bastiano e Fantàsia; la visione dell'Infanta Imperatrice, causa infatti in lui l'improvvisa consapevolezza di sapere il nuovo nome che le occorre per guarire: Fiordiluna.

XI. L'Infanta Imperatrice (K)modifica | modifica sorgente

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  • "... Rappresenta la nostra Tavola una Biblioteca, a pubblica istruzione consacrata... nelle due basi delle aste inferiori leggesi, Kitab-Kunè nome arabo della Biblioteca..."

Personaggi

Terrorizzato dall'idea di quello che deve dirle, Atreiu crolla ai piedi dell'Infanta Imperatrice, non osando alzare gli occhi verso di lei. Tuttavia, l'Infanta Imperatrice non appare per niente turbata o preoccupata, ma comincia a ridere, dicendogli di essere molto soddisfatta di come ha portato a termine la missione che gli aveva affidato, poiché aveva portato con sé un figlio dell'uomo. Lo scopo della missione di Atreiu, infatti, non era quello di scoprire quale fosse la cura per la malattia dell'Infanta Imperatrice, che la conosceva già, ma di legare a sé un umano con le proprie avventure. Dopo un iniziale momento d'incomprensione, durante il quale Atreiu si adira non poco, pensando di essere stato preso in giro, il ragazzo capisce e, come l'Infanta Imperatrice, attende che l'umano si faccia vedere. Bastiano è preso dal panico: capisce che il libro l'ha intrappolato in una situazione più grande di lui, vorrebbe aiutare Fantàsia e l'Infanta Imperatrice, ma nonostante questa dica che gli basterebbe pronunciare il nome che ha scelto per lei per entrare nel loro mondo e salvarlo, non riesce assolutamente a farlo, preso dalla propria insicurezza. Dopo una lunga attesa, l'Infanta Imperatrice decide di passare all'azione: dopo aver rassicurato Atreiu, lo fa addormentare e lo affida, insieme a Fucùr, a tre dei suoi sette Poteri; presi con sé gli altri quattro, va su una lettiga da loro trasportata alla ricerca del Vecchio della Montagna Vagante, che scrive in un libro la Storia di Fantàsia, per costringere Bastiano ad entrare in Fantàsia.

XII. Il Vecchio della Montagna Vagante (L)modifica | modifica sorgente

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  • "... veduta di Lido o porto con Lanterna di mare in una città della Laconia abitata dai Lacedemoni."

Personaggi

Dopo un lungo viaggio, l'Infanta Imperatrice trova la dimora del Vecchio della Montagna vagante, una sorta di costruzione simile alla Torre d'Avorio, ma di un intenso azzurro. In cima a questa costruzione, si trova un immenso uovo azzurro, dal quale pende una scala formata da lettere dell'alfabeto, disposte per formare un monito per l'Infanta Imperatrice; se infatti questa fosse entrata nell'uovo, non avrebbe mai più potuto uscirne. L'Imperatrice ignora l'avviso ed entra nell'uovo; qui incontra il Vecchio della Montagna Vagante, un uomo vecchissimo intento nella scrittura di un libro esattamente identico a quello che sta leggendo Bastiano. L'Infanta Imperatrice chiede al Vecchio di leggerlo da capo, causando così la Fine Infinita, ovvero la ripetizione di tutti gli avvenimenti della Storia Infinita. Il Vecchio, sebbene riluttante, esegue l'ordine dell'Infanta Imperatrice, ma, con immenso stupore di Bastiano, comincia la sua storia raccontando di come il ragazzino avesse rubato il libro e si fosse nascosto nella soffitta della scuola; il Vecchio prosegue poi con la narrazione della Grande Ricerca di Atreiu, fino ad arrivare all'incontro tra di lui e l'Infanta Imperatrice, per poi incominciare da capo. Bastiano, capendo di essere intrappolato in un cerchio senza fine, pronuncia finalmente il nome "Fiordiluna", esattamente a mezzanotte, ed entra così in Fantàsia.

XIII. Perelun, il Bosco Notturno (M)modifica | modifica sorgente

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  • "... uno di questi Mausolei o grandi Monumenti mussulmani simili in parte alla Moschea della Mecca..."

Personaggi

Dopo aver pronunciato il nuovo nome dell'Infanta Imperatrice (Fiordiluna), Bastiano si ritrova sospeso nella completa oscurità insieme a lei. L'Infanta Imperatrice, dopo aver ringraziato Bastiano per averla salvata, gli dice che Fantàsia rinascerà dai suoi desideri; lo esorta quindi ad esprimerne almeno uno, donandogli poi un granello di sabbia, tutto ciò che rimane della vecchia Fantàsia. Il ragazzo dice di volerla vedere, ed il granello di sabbia nella sua mano diventa splendente ed inizia a germogliare, dando vita ad una pianta che, dopo essere cresciuta a velocità prodigiosa, comincia a spargere intorno altri semi, che crescono altrettanto rapidamente. Nasce così il Bosco Notturno di Perelun. Bastiano e Fiordiluna continuano a parlare; il ragazzo le confessa di avere atteso a farsi vedere perché si vergognava del proprio aspetto e subito si trasforma in uno stupendo principe: si guarda intorno, ma Fiordiluna è scomparsa. L'Infanta Imperatrice gli ha però lasciato Auryn; Bastiano lo gira e scopre una scritta mai menzionata prima, "Fa' Ciò Che Vuoi". Il ragazzino comincia a girare per la foresta, dimenticandosi di essere stato un tempo grasso e pallido, e in lui si presenta un nuovo desiderio di forza, oltre che di bellezza. Subito il ragazzo sente in sé un grande vigore; per mettersi alla prova, scala uno degli immensi alberi di Perelun, la cui cima è costituita da un fiore rosso. Da qui Bastiano osserva, con un senso di trionfo, la silenziosa e rapidissima crescita del bosco.

XIV. Goab, il Deserto Colorato (N)modifica | modifica sorgente

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  • "... un vasto e ricco anfiteatro, che l'autore suppone edificato, da quel Nerone... dentro il quale anfiteatro si celebravano le Naumachie."

Personaggi

Bastiano si addormenta nel fiore. Quando si risveglia, il bosco è cambiato molto poco, poiché ormai il suo desiderio di essere forte è stato esaudito e Bastiano considera ormai questa sua dote come naturale, dimenticandosi di essere stato, fino a poco tempo prima, debole e maldestro. Nella mente del ragazzo comincia intanto a profilarsi il desiderio di mettere alla prova la propria forza in un luogo ostile, come un deserto. Nel frattempo, il bosco comincia letteralmente a sgretolarsi: gli alberi si sbriciolano, formando dune di sabbia di colori diversi, e lo stesso Bastiano rischia di cadere dall'altissimo albero sul quale aveva trascorso la notte. Il ragazzo si ferma un momento a contemplare il deserto, al quale dà il nome di "Goab, il Deserto Colorato" e poi comincia a camminare. Dopo diverse ore di marcia, stremato, si rende conto che la sua impresa, per quanto eroica, rischia di passare inosservata; perciò scrive su una delle dune le sue iniziali. Tuttavia, Bastiano non è ancora soddisfatto di sé: si rende infatti conto che sopportare le privazioni è una bellissima cosa, ma non equivale al vero coraggio. Il ragazzo desidera un avversario che sia contemporaneamente la creatura più bella e più pericolosa di Fantàsia e viene subito accontentato. Davanti a lui appare, infatti, un immenso leone che cambia colore in corrispondenza di quello della duna su cui si trova: si tratta di Graogramàn, il signore del Deserto Colorato, capace d'incenerire tutto quanto incontri con lo sguardo. Lo stesso Bastiano, nonostante la protezione di Auryn, fatica a sostenerne lo sguardo. Alla fine, però il leone cede e si sottomette a Bastiano, portandolo al suo palazzo. Qui il ragazzo trova cibo, bevande e può farsi un bagno; tuttavia, mentre sta per addormentarsi, sente un rumore terribile e, recatosi nella stanza dove aveva lasciato Graogramàn, lo trova pietrificato. Esce per cercare aiuto, ma, al posto del Deserto Colorato, trova Perelun, che, come la sera precedente, sta crescendo a ritmi vertiginosi. Piangendo, si rannicchia tra le zampe del leone e qui si addormenta.

XV. Graogramàn, la Morte Multicolore (O)modifica | modifica sorgente

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  • "... veduta di Orti pensili, di gusto Chinese."

Personaggi

Al suo risveglio, Bastiano trova Graogramàn vivo, sebbene ancora del colore della pietra. Il gigantesco leone gli chiede se sappia la ragione per cui deve morire ogni sera per poi tornare in vita al mattino e Bastiano gli racconta di Perelun, che può crescere la notte grazie alla morte di Graogramàn, il cui risveglio al mattino impedisce al bosco stesso di soffocarsi con la sua crescita vertiginosa. Grato di questa spiegazione, che dà finalmente un senso alla sua vita solitaria, e commosso dal fatto che il ragazzo abbia pianto per la sua morte, Graogramàn dona a Bastiano una spada magica. Il giovane le dà il nome di Sikanda, e la spada esce dal fodero e gli vola in mano: il leone ammonisce Bastiano di non usare la forza per farla uscire dal fodero, perché altrimenti la spada perderebbe tutti i suoi poteri. Nei giorni seguenti, Bastiano rimane nel palazzo della Morte Multicolore e ha dei colloqui molto importanti con Graogramàn, durante i quali scopre che il significato del suo viaggio in Fantàsia è quello di trovare la sua vera volontà attraverso i desideri; tuttavia, Bastiano non afferra completamente il senso di ciò che gli dice il leone. Gradualmente, dentro di lui, comincia a farsi strada il desiderio di confrontare le sue doti con quelle di altre persone, cosa impossibile fino a quando fosse rimasto in Goab. Una sera, questo desiderio diventa manifesto e una delle porte del palazzo si trasforma nell'ingresso al Tempio delle Mille Porte. Questo edificio, di cui Graogramàn gli aveva parlato in precedenza, è un labirinto di porte del quale possono far parte, in determinati momenti, tutte le porte di Fantàsia, dalla più grande alla più piccola. Passandoci attraverso, si può quindi arrivare in qualsiasi luogo di Fantàsia, ma per uscirne bisogna essere guidati da un vero desiderio. Bastiano, dopo aver promesso a Graogramàn pietrificato di ritornare, in futuro, da lui, entra nel Tempio.

XVI. Amarganta, la Città d'Argento (P)modifica | modifica sorgente

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  • "... un grandioso Palazzo Pontificio architettato dal vicentino Palladio per ordine di Papa Pio V e che supponesi innalzato sul monte Palatino..."

Personaggi

Entrato nel tempio, Bastiano vaga per molto tempo al suo interno fino a quando una porta color madreperla (il colore delle scaglie di Fùcur), non gli fa capire che la sua volontà è di incontrare Atreiu. Dopo aver passato poche altre porte, si ritrova all'esterno, ma non, come si era aspettato, nel Mare Erboso patria dei Pelleverde, bensì in un prato vicino ad una chiesetta. Cammina per un po' ed incontra una compagnia formata da quattro cavalieri (Icrione, Isbaldo, Idorno e l'Eroe Inrico) e una splendida dama, la principessa Oglamàr. I cinque lo accolgono volentieri e gli raccontano di essere in viaggio verso la città di Amarganta, dove il vegliardo d'argento Querquobad aveva intenzione d'indire una spedizione per ritrovare il salvatore di Fantàsia e aveva indetto un torneo per scegliere tre abitanti di Fantàsia abbastanza valorosi da riuscire in questa impresa. La spedizione sarebbe stata capeggiata da un giovane Pelleverde di nome Atreiu, l'unico ad aver visto questo salvatore. Bastiano decide di non rivelarsi alla compagnia, pur essendo disturbato dal comportamento altezzoso dell'Eroe Inrico; del resto, l'unica a riconoscerlo è la vecchia mula Iaia, che però acconsente a non rivelare a nessuno la vera identità del ragazzo. Arrivato ad Amarganta, i cavalieri rimangono impressionati dalla bellezza della città, posta al centro di un lago e formata da un gran numero di chiatte d'argento collegate da ponti e passerelle. Questo speciale argento è infatti l'unico materiale in grado di resistere alla straordinaria acidità del Lago Muru, sul quale sorge Amarganta. Bastiano e gli altri vengono traghettati fino alla città e qui il ragazzo si separa dagli altri, dirigendosi immediatamente verso l'arena dove sono già iniziate le selezioni per comporre la spedizione. Bastiano individua subito Atreiu, che osserva con concentrazione i combattimenti, seduto vicino a Querquobad e Fùcur. Rallegrato, si concentra sulle gare, che consistono più in prove di bravura, forza o coraggio che in veri e propri duelli. Compaiono poi nell'arena i cavalieri Icrione, Isbaldo ed Idorno, che eccellono rispettivamente in forza, velocità e resistenza; dopo una serrata competizione, i tre sono dichiarati vincitori. Tuttavia, nell'arena si fa avanti l'Eroe Inrico, che pur combattendo contemporaneamente contro tutti e tre, li sconfigge rapidamente. A questo punto Bastiano, che non aveva digerito certe osservazioni di Inrico durante il pranzo, si fa avanti e, grazie ai poteri donategli da Auryn, lo umilia in tutte le prove a cui i due si sottopongono; l'Eroe Inrico perde la testa e attacca il ragazzo, ma Sikanda esce dal fodero e fa a pezzi prima l'armatura e poi la spada di Inrico. Il pubblico porta Bastiano in trionfo, per poi fare largo quando Atreiu giunge ad ufficializzare la sua vittoria. Il ragazzo Pelleverde, tuttavia annuncia che non ci sarà nessuna spedizione: ha infatti riconosciuto Bastiano, nonostante quest'ultimo fosse cambiato tantissimo dal suo ingresso in Fantàsia. La folla esplode e vengono organizzati dei colossali festeggiamenti, ai quali Bastiano, Atreiu, Fucùr e Querquobad assistono insieme.

XVII. Un drago per l'Eroe Inrico (Q)modifica | modifica sorgente

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  • "... Fortezza vastissima, che... l'autore chiama Quartiere... costrutta sullo stile del quattrocento (XV secolo) nella Città di Quilebeus in Normandia, e capace di contenere quattromila soldati di guarnigione."

Personaggi

I festeggiamenti, i più grandiosi che Fantàsia abbia mai visto, proseguono per tutta la notte, allietati anche dallo splendido canto di Fùcur. Atreiu e Bastiano parlano per un po' tra di loro; Bastiano rivela all'amico che l'Infanta Imperatrice gli ha regalato Auryn, ma si accorge che dopo questa rivelazione il ragazzo Pelleverde considera molto meno impressionanti le imprese da lui compiute. Desideroso di stupire in qualche modo l'amico, Bastiano rimane a lungo sveglio, pensando a come raggiungere questo obiettivo; si ricorda della propria abilità nell'inventare storie e decide, l'indomani, di dare a tutta Amarganta una dimostrazione di questa sua capacità, sconosciuta a qualsiasi abitante di Fantàsia. Il giorno dopo, questo suo desiderio si realizza: Querquobad organizza una festa in suo onore, durante la quale i cittadini di Amarganta, poeti e narratori per lunghissima tradizione, raccontano tutte le storie da loro conosciute. Tuttavia, queste sono solo un centinaio: il Vegliardo d'Argento chiede quindi a Bastiano di donare agli Amarganti parte delle storie da lui inventate, in modo che questi possano continuare a svolgere il loro tradizionale compito di cantori di Fantàsia. Il ragazzo lo accontenta e fa anzi molto di più: racconta la storia di come Amarganta sia diventata la più bella città di Fantàsia grazie al popolo più brutto di Fantàsia, gli Acharai, che costruiscono i palazzi d'argento e hanno creato il Lago Muru con le loro lacrime. Conclude la sua storia dicendo che i primi due abitanti della nuova Amarganta avevano costruito, in onore degli Acharai, la Biblioteca di Amarganta, nella quale sono custodite tutte le opere di Bastiano. Querquobad, felicissimo, lo ringrazia di aver dato una storia al suo popolo e di aver svelato cosa sia l'edificio rotondo perennemente chiuso che è al centro dalla città. Conduce poi Bastiano alla Biblioteca, chiusa da una pietra; sopra la porta, un'iscrizione rivela che per aprirla occorre dare l'esatto nome alla pietra. Il ragazzo le dà il nome di Al'Tsahir e la porta si spalanca, rivelando l'enorme insieme delle storie inventate da Bastiano: persino Atreiu è sopraffatto dallo spettacolo. I due sono poi raggiunti dai cavalieri Icrione, Isbaldo e Idorno, che si mettono al servizio di Bastiano, chiedendogli di creare una storia per loro. I tre cavalieri conducono poi il ragazzo dall'Eroe Inrico, disperato dall'abbandono dell'amata Principessa Oglamàr. Sentendosi in colpa per l'umiliazione inflittagli il giorno precedente, Bastiano inventa per lui il malefico drago Smarg, che ha appena rapito la principessa. Subito Inrico corre a salvarla, riuscendo nell'impresa. Nel frattempo, Bastiano parte insieme ad Atreiu, Fùcur, ed ai tre cavalieri, per tornare nel mondo degli uomini, del quale però conserva sempre meno ricordi. Per la prima volta, in questo capitolo Bastiano comprende pienamente che i suoi desideri e le sue invenzioni non sono sempre buone: il drago Smarg, creato per aiutare l'Eroe Inrico, è infatti un mostro orrendo che potrebbe causare (e ha causato in passato) terribili catastrofi.

XVIII. Gli Acharai (R)modifica | modifica sorgente

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  • "... s'innalzò un tempio, a Romolo... Le rovine di questo Tempio sono appunto il principal soggetto della presente veduta..."

Personaggi

Durante la prima giornata di viaggio, Bastiano riflette a lungo sulle conseguenze che la creazione di Smarg potrebbe creare; in lui sorge il timore di essere ricordato in Fantàsia come creatore di terribili mostri, quindi il ragazzo desidera di poter compiere un'opera nobile che lo faccia ricordare come "benefattore". Preso da questi pensieri, Bastiano non si rende conto di non desiderare affatto di tornare nel mondo degli uomini; del resto, neppure Atreiu si accorge del fatto che il viaggio da loro intrapreso non li sta portando verso il mondo degli uomini, bensì verso il centro di Fantàsia, la Torre d'Avorio. Al calare del sole, la compagnia si accampa in alcune caverne. Qui, Atreiu chiede all'amico di parlargli della sua vita nel mondo degli umani, trovando conferma ai suoi sospetti che ogni desiderio esaudito da AURYN porti via dei ricordi a Bastiano, impedendogli così di tornare nel suo mondo. Il Pelleverde comunica questi suoi timori all'amico, che però non ne è turbato. Durante la notte, i due sono svegliati da un lamento miserevole che viene dal fondo del burrone sul quale si affaccia la grotta: Bastiano lo illumina con Al'Tsahir e vede che il burrone brulica di una sorta di orrendi vermi informi, intenti a lavorare uno stupendo palazzo d'argento. Si tratta degli Acharai, che piangono ininterrottamente a causa della propria bruttezza. Volendo porre fine a questa sofferenza così profonda della quale era l'autore, Bastiano decide di trasformare le povere creature piangenti in alcune nuove, sempre ridenti, chiamate Uzzolini. Subito gli Acharai cadono in un sonno profondo, subito imitate dal ragazzo, soddisfatto di sé per la buona azione compiuta. Al suo risveglio, Bastiano sarà molto più incerto sul reale esito della sua azione: gli Uzzolini, pur essendo sicuramente allegri, sono incapaci di controllarsi e non sono per niente riconoscenti nei confronti del ragazzo. Dopo averlo sbeffeggiato, storpiandone il nome, le nuove creature volano via in un chiassosissimo sciame, lasciando Bastiano basito e incerto.

XIX. I compagni di strada (S)modifica | modifica sorgente

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  • "... una vasta giogaia, o Sassosa con altissima scala di sasso che guida alla sommità del monte Sinai, in Palestina. La iniziale scolpita a smisurata dimensione sulla Selce significa esser quello un santuario..."

Personaggi

Bastiano, Atreiu, Fùcur ed i tre cavalieri proseguono il loro viaggio e si accampano in un bosco. Qui Atreiu e Fùcur, constatando che l'amico ha perso altri ricordi della sua vita nel mondo degli umani, gli consigliano di non utilizzare più i poteri di AURYN, per non dimenticarsi di tutto. Bastiano reagisce piuttosto male alla proposta dei due amici, credendo che vogliano allontanarlo da Fantàsia: accetta di seguire il consiglio, ma dice chiaramente di non provare il desiderio di tornare nel suo mondo. Tuttavia, per tre giorni di seguito, la compagnia continua a girare in tondo e a fermarsi nello stesso punto. Bastiano parla con Iaia e scopre di essersi diretto, finora, verso la Torre d'Avorio; capisce così di desiderare di rivedere Fiordiluna. Comunica questa decisione agli amici, scatenando un'altra discussione: Fùcur dice che non è possibile vedere per più di una volta l'Infanta Imperatrice, venendo smentito dal ragazzo. Il giorno dopo, alla fine della marcia, Atreiu e Fùcur annunciano agli altri che da tutte le direzioni si stanno avvicinando gruppi di persone; ben presto si scopre che si tratta di ambasciatori dei più disparati Paesi di Fantàsia, venuti per chiedere a Bastiano di dare una storia al loro popolo. Il ragazzo promette loro che li accontenterà dopo aver trovato l'Infanta Imperatrice e li invita ad unirsi a loro; ben presto la compagnia conta centinaia di creature, in continuo aumento. Quella sera, Bastiano e gli altri si accampano in un bosco di orchidee.

XX. La Mano che vede (T)modifica | modifica sorgente

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  • "... una Tenda, o Trabacca Turca a guisa di grandioso padiglione... L'armatura interna è formata da tre grossi Travi... Una gran Tela ne forma il Tetto a Timpano..."

Personaggi

Proseguendo nella giungla di orchidee, Bastiano viene a sapere dagli ultimi abitanti di Fantàsia che sono giunti ad allargare il suo seguito che si tratta del giardino del castello di Horok, appartenente alla perfida maga Xayde; per nulla intimorito, Bastiano ordina di proseguire anche quando viene a sapere da Atreiu e Fùcur che si sta dirigendo esattamente verso il castello. Spaventati dall'irragionevole atteggiamento dell'amico, che continua a perdere ricordi del suo mondo, i due gli propongono di consegnare AURYN ad Atreiu, in modo che quest'ultimo possa condurlo nel mondo degli uomini. Bastiano rifiuta categoricamente questa offerta, dichiarando di voler rimanere per sempre in Fantàsia, essendo in grado di dare all'Infanta Imperatrice mille nuovi nomi: è un'altra prova del delirio di potere nel quale il ragazzo sta precipitando. Al loro ritorno al campo, i tre scoprono che il corteo è stato attaccato da circa cinquanta soldati in armature nere, che avevano preso in ostaggio i cavalieri Icrione, Isbaldo e Idorno. Uno di questi personaggi, all'apparenza invulnerabili, aveva poi annunciato un ultimatum da parte di Xayde: se entro quella sera Bastiano non si fosse a lei sottomesso, i cavalieri sarebbero morti. Naturalmente Bastiano si rifiuta di cedere e, dato ordine alla carovana che forma il suo seguito di simulare una fuga, si reca al castello insieme ad Atreiu e Fùcur, che vola basso sul bosco di orchidee. Il piano sembra funzionare: mentre si avvicinano al sinistro maniero, gli amici scorgono un gruppo delle misteriose guardie armate di Xayde che avanza per inseguire il corteo di Bastiano. Mentre Atreiu, in sella a Fùcur, distrae le guardie, Bastiano si arrampica su per una delle torri - dita, entrando da una finestrella sguarnita; si dirige poi verso i sotterranei, dove trova i tre cavalieri incatenati, esausti, ma ancora vivi. Li libera, ma le catene che legano i prigionieri fanno un gran rumore, che attira i guardiani corazzati. Bastiano li sconfigge facilmente grazie a Sikanda, scoprendo che si tratta di armature vuote. Dopo averli sconfitti tutti, il ragazzo risale fino all'ingresso del castello, dove si ricongiunge con Atreiu e Fùcur; insieme ai tre cavalieri, si dirige poi nella Sala della Magia, dove si trova Xayde. All'apparenza, la maga è terrorizzata da Bastiano, cui si sottomette senza esitazioni, riconoscendo i propri errori e mettendosi al suo servizio. Il ragazzo, affascinato suo malgrado dall'inquietante maga, accetta la sua offerta; tuttavia, Fùcur si mostra ostile a Xayde, accettando di portarla fino all'accampamento solo su ordine esplicito di Bastiano. Quando arrivano al campo, gli amici vengono a sapere che i giganti corazzati che avevano inseguito il corteo si erano limitati a starsene in disparte portando una lettiga rossa, che Xayde dichiara essere il suo mezzo di trasporto preferito. A queste parole, Atreiu capisce che la resa della maga è solo una finzione e comunica i suoi timori all'amico. Bastiano reagisce violentemente, attaccando il Pelleverde in pubblico e accusandolo di essere geloso dei suoi trionfi; ad Atreiu non rimane altro che voltarsi ed andarsene. In questo capitolo, la trasformazione di Bastiano comincia a farsi sentire in modo netto: al desiderio di creare si sta sovrapponendo una sempre più forte volontà di onnipotenza, che lo acceca e lo spinge ad abbandonare i fidati amici Atreiu e Fùcur a favore dell'inquietante Xayde, senza avvedersi del fatto che questa lo vuole solo utilizzare come strumento per prendere il potere.

XXI. Il Monastero delle Stelle (U)modifica | modifica sorgente

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  • "... una grande Università di architettura Alemanna, o Unna, impropriamente detta gotica, eretta circa nel secolo XIV, o in quel torno..."

Personaggi

Dopo il litigio pubblico con Bastiano, Atreiu e Fùcur rimangono in fondo al corteo, sempre più vasto; il ragazzo è dispiaciuto, ma comincia a farsi sentire su di lui man mano più forte l'influenza di Xayde. La maga, in grado di controllare con la sua volontà "tutto ciò che è vuoto", spinge sapientemente Bastiano verso un nuovo desiderio, quello di essere considerato l'essere più saggio di Fantàsia, riuscendo anche a convincerlo che è veramente saggio solo colui che riesce a non provare emozioni o sentimenti nei confronti di chiunque. Critica velatamente, ad esempio, l'abitudine di Bastiano di cavalcare Iaia, una semplice mula; il suo ascendente sul ragazzo è tale che questo si convince a sbarazzarsi della sua fidata compagna di viaggio, sia pure esaudendo il suo grandissimo desiderio di "sposarsi" e avere figli. Xayde dona inoltre al suo "signore e maestro" la Cintura Ghemmal, in grado di rendere invisibile chi la indossa; comincia poi a sobillare Bastiano contro Atreiu e Fùcur. Quando il corteo si accampa, riceve l'inaspettata visita di tre enormi gufi, che dicono di cercare Bastiano (che chiamano "Il Massimo Sapiente"), in qualità di messaggeri dei tre Grandi Meditanti, capi di Ghigam, il Monastero delle Stelle, luogo dove solo le più sagge e intelligenti creature di Fantàsia sono ammesse. Bastiano accetta l'invito dei Grandi Meditanti, dichiarando però di voler portare con sé Atreiu e Xayde; i tre vengono poi trasportati fino al monastero. Qui il ragazzo passa tre giorni, durante i quali ha tre brevi colloqui con i Grandi Meditanti sulla natura di Fantàsia. Nel corso dell'ultimo dei tre, Bastiano usa tutta la luce di Al'Tsahir per far loro vedere la soffitta della sua vecchia scuola, dalla quale è giunto in Fantàsia; tuttavia, annuncia subito dopo di voler ripartire, gettando nello sconforto i monaci.

Continua in questo capitolo la trasformazione di Bastiano, aggravata dalla nefasta influenza di Xayde. Quest'ultima, infatti, vuole ridurre il ragazzo ad un "involucro vuoto" in modo da poterlo controllare come fa con i suoi giganti corazzati; incapace di riconoscere il pericolo, Bastiano, che ormai non si ricorda neanche più di come sia arrivato in Fantàsia, sta cadendo, nel suo delirio di potere, proprio nella trappola che la maga gli ha teso.

XXII. La battaglia della Torre d'Avorio (V)modifica | modifica sorgente

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  • "... un vasto Vivaio, ove si custodiscono Belve vive di ogni specie, costrutto alla maniera degli antichi Egizii..."

Personaggi

Dopo la partenza dal Monastero delle Stelle, il corteo si avvicina sempre di più alla Torre d'Avorio; tuttavia, Bastiano comincia ad essere preso dal timore che l'Infanta Imperatrice possa volere la restituzione di AURYN, ponendo così fine alla sua permanenza in Fantàsia. Combattuto tra questo timore ed il desiderio di rivedere Fiordiluna, il ragazzo comincia a dare ordini contraddittori, facendo fermare e ripartire la colonna dei suoi seguaci anche più volte al giorno. Arrivato al confine del Labirinto, tuttavia, Bastiano viene a sapere che l'Infanta Imperatrice non vive più nella Torre d'Avorio da lunghissimo tempo. Bisognoso di conforto dopo questa cocente delusione, il ragazzo decide di recarsi da Atreiu e Fùcur indossando la cintura Ghemmal, in modo da star loro vicino senza doversi umiliare; così facendo, scopre che Atreiu intende rubargli AURYN (per il bene di Bastiano) la notte stessa. Mette i cavalieri Icrione, Isbaldo e Idorno a guardia della sua tenda e questi effettivamente catturano il Pelleverde; Bastiano, ormai completamente insensibile a qualsiasi emozione, esilia l'amico e Fùcur, ritirandosi poi nella sua tenda. Xayde, sfruttando questo momento di particolare debolezza, lo convince di essere il legittimo successore dell'Infanta Imperatrice, onnipotente e superiore a tutto e tutti, rivelando così il desiderio più segreto che del ragazzo, preso ormai completamente nel suo delirio di onnipotenza. Bastiano si reca quindi nella Torre d'Avorio, dove si stabilisce in attesa di ricevere la risposta dei messaggeri che aveva spedito in tutti i paesi di Fantàsia, perché inviassero un ambasciatore che si sottomettesse a lui in nome del proprio popolo. Invece di essere felice, però, il ragazzo sprofonda nell'apatia, perdendo definitivamente ogni desiderio di creare; anche i suoi primi seguaci, Icrione, Isbaldo e Idorno, sono ormai corrotti e trasformati in lascivi ubriaconi.

Finalmente arriva il giorno dell'incoronazione di Bastiano a Infante Imperatore, ma l'atmosfera è cupa, piatta, come del resto l'animo di Bastiano. A interrompere la noiosissima cerimonia arriva però la notizia che Atreiu si sta rapidamente avvicinando alla Torre d'Avorio insieme ad un esercito di ribelli. I tre cavalieri organizzano subito un forte esercito a difesa del Labirinto, ma neppure la magia di Xayde, che era riuscita a creare altri giganti corazzati, alcuni dei quali addirittura a cavallo, riesce a fermare l'esercito ribelle. A sera, la battaglia divampa, più cruenta che mai, fino ai piedi della Torre d'Avorio, incendiata; Bastiano si aggira tra gli spalti, cercando Atreiu come un ossesso. Questi gli si fa incontro, puntandogli la spada addosso per farsi consegnare AURYN, ma non ferendolo. Sikanda, tuttavia, non esce dal fodero e Bastiano, a costo di farle perdere tutti i poteri, la estrae a forza, sferrando un terribile fendente che taglia in due la spada di Atreiu e lo ferisce gravemente al petto. Il Pelleverde cade dalle mura e si salva solo grazie a Fùcur, ma la sua sconfitta demoralizza i ribelli, che si ritirano; tuttavia, nella battaglia i tre cavalieri sono stati feriti e Illuàn è morto per salvare la Cintura Ghemmal, che Xayde consegna a Bastiano. Questi, ormai completamente folle, si lancia in un vano inseguimento in sella ad uno dei cavalli corazzati, desideroso solo di vendicarsi dell'interruzione della cerimonia da parte di Atreiu.

XXIII. La Città degli Imperatori (W)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • È una rielaborazione del capolettera precedente, e quindi rappresenta ancora un vasto vivaio di belve vive.

Personaggi

Dopo la repentina partenza di Bastiano, Xayde ed i tre cavalieri Icrione, Isbaldo e Idorno si mettono al comando dei pochi sopravvissuti del seguito del ragazzo, per compiere un disperato tentativo di raggiungerlo. Bastiano è però già lontanissimo, lanciato in una folle corsa in sella al suo nero cavallo corazzato; tuttavia, ad un certo punto questo cede di schianto, esplodendo e facendo cadere violentemente il suo cavaliere. Ripresosi dall'incidente, Bastiano si rialza, non accorgendosi di aver perso la cintura Ghemmal. Camminando, arriva ad una città stranissima, in cui tutto sembra opera di un folle: ci sono ponti lasciati a metà, piramidi con la punta conficcata nel suolo, edifici con l'ingresso a quaranta metri da terra... Gli abitanti di questo strano luogo non sembrano a loro volta completamente normali: sono vestiti in modo del tutto casuale e sono tutti impegnati in attività frenetiche, per quanto senza senso; il ragazzo tenta di parlare con loro, ma questi non sembrano neanche accorgersi della sua presenza. Ad un tratto, Bastiano viene raggiunto da una scimmietta grigia, Argax, custode della "Città degli Imperatori". Come Argax spiega al ragazzo, infatti, in questo luogo si trovano coloro che, arrivati in Fantàsia, hanno perso tutti i loro ricordi senza trovare la loro vera volontà, oppure hanno cercato di farsi incoronare "Infanti Imperatori". Sconvolto da ciò che ha visto e sentito, Bastiano si allontana in tutta fretta dalla città; improvvisamente, la sua visione di ciò che ha compiuto in Fantàsia si capovolge completamente, e solo adesso Bastiano comprende quanto abbia sbagliato. Tuttavia, non tutto è perduto: al ragazzo rimangono ancora ricordi sufficienti per tornare nel mondo degli umani. Seppellisce Sikanda, con la quale sente di avere commesso un terribile errore ferendo, o forse uccidendo, Atreiu; comincia poi un lungo vagare solitario. Durante questo viaggio solitario, nasce in lui il desiderio di essere accolto in una comunità, non come capo, ma come individuo uguale a tutti gli altri. Il ragazzo arriva così in riva al Mare delle Nebbie, fino alla città degli Yskalnari, creature di aspetto umano dalla pelle scura e di piccola statura. Questi sembrano fare tutto in gruppo: lavorano insieme, vanno in giro a braccetto e non c'è nessuno che sia da solo. Fermandosi a parlare con tre di loro, senza rivelare la propria identità, viene ingaggiato su una nave per un viaggio sul Mare delle Nebbie. Durante questo viaggio, però, la visione idilliaca che Bastiano si era fatto della società degli Yskalnari è incrinata, quando, dopo il rapimento di un membro dell'equipaggio da parte di un gigantesco uccello, nessuno degli altri Yskalnari si mostra dispiaciuto; questo risveglia nel ragazzo il desiderio di essere amato da qualcuno. Dopo alcuni giorni di viaggio, la nave approda in un paese pieno di rose; Bastiano ringrazia gli Yskalnari e comincia a seguire un sentiero in mezzo allo sterminato roseto.

XXIV. Donna Aiuola (X)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "L'edificio... rappresenta un pubblico luogo destinato unicamente, ai giuochi, ai passeggi, e alle feste del popolo. Chiamavasi Xisto si fatto luogo..."

Personaggi

Nel frattempo, Xayde arriva, insieme ai suoi giganti corazzati, alla Città degli Imperatori. Capendo che ormai non può più manovrare Bastiano, ordina ai giganti corazzati di fermarsi, ma questi non obbediscono ai suoi comandi; presa dall'ira, Xayde si para davanti a loro, ma questi continuano ad avanzare, schiacciandola e uccidendola, fermandosi dopo la sua morte. Icrione, Isbaldo e Idorno, arrivati sul posto sciolgono l'esercito dei superstiti del seguito di Bastiano, continuando separatamente la ricerca del loro signore.

Intanto, quest'ultimo arriva alla Casa che Muta, uno strano edificio che cambia continuamente aspetto; viene qui accolto da Donna Aiuola, una donna vestita di foglie, fiori e frutti commestibili. Quest'ultima gli racconta di averlo atteso a lungo, così come avevano fatto prima di lei le sue antenate, e lo invita a trascorrere un po' di tempo nella sua casa. Nel periodo trascorso qui, Bastiano cambia profondamente, grazie anche all'influenza della Casa che Muta: si pente profondamente degli errori compiuti in Fantàsia, primo fra tutti il ferimento di Atreiu (che il ragazzo teme di avere ucciso), si sazia dei frutti prodotti da Donna Aiuola e in lui comincia a delinearsi la sua vera volontà, quella di amare. Questo desiderio cresce in lui sempre più forte, e quando una sera ne parla a Donna Aiuola, questa gli dice che per lui è venuto il momento di partire. La mattina dopo, Bastiano trova Donna Aiuola seduta nella stessa posizione della sera prima, completamente rinsecchita e appassita; rattristato, senza più il ricordo né di sua madre né di suo padre, Bastiano s'incammina in quello che improvvisamente è diventato un paesaggio invernale.

XXV. La Miniera delle Immagini (Y)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "... l'autore... con varie grandiose fabbriche di stile romano rappresentò una delle tante vie dell'antica città dei Cesari, e che può benissimo essere la così detta Yugalius..."

Personaggi

Per tornare nel suo mondo Bastiano aveva bisogno di un ricordo di una persona a lui cara, cancellando però l'ultimo dei suoi ricordi: "se stesso". Insieme a Yor lavora nella miniera delle Immagini alla ricerca del ricordo. Dopo alcuni mesi di ricerca trova l'immagine di suo padre come se fosse congelato in un blocco di ghiaccio trasparente. Deciso che quello fosse il ricordo giusto parte, alla ricerca dell'Acqua della Vita insieme ad Atreiu e Fùcur.

XXVI. Le Acque della Vita (Z)modifica | modifica sorgente

Capolettera

  • "... una grande officina destinata alla fabbricazione delle monete, altrimenti detta, e per la comune ZECCA."

In questo capitolo Bastiano arriva alla fontana dove sgorgano le acque della vita, formata da due serpenti, uno scuro e l'altro chiaro, che si mordono la coda. Entrandoci, recupera tutti i ricordi che aveva perso del suo mondo. Purtroppo, però, prima di tornare nel mondo da cui viene deve finire tutte le storie che aveva cominciato, e questo per Bastiano sarebbe la fine, perché per finire le storie non avrebbe più potuto tornare nel suo mondo. A questo punto Atreiu si rivela essere un vero amico proponendo di svolgere l'immane compito al posto di Bastiano. Così, Fùcur e Atreiu passano dalla parte del serpente nero e Bastiano, passando invece dalla parte del serpente bianco, torna nella sua dimensione originale dove rivede suo padre e gli racconta la sua avventura. Infine, Bastiano va dal signor Carlo Corrado Coriandoli per restituirgli il libro, ma quest'ultimo non ricorda di averlo mai posseduto.

Filmmodifica | modifica sorgente

Dalla prima e seconda parte del libro sono stati liberamente tratti due film (un terzo prosegue invece in modo apocrifo le vicende narrate da Ende):

Serie a cartonimodifica | modifica sorgente

Esiste anche una serie a cartoni de La storia infinita, mandata in onda da Telemontecarlo nel programma Zap-Zap nel 1996, comprendente due stagioni (1995 e 1996) e prodotta da CineVox (Germania), Ellipse (Francia) e Nelvana (Canada),

Edizionimodifica | modifica sorgente

Voci correlatemodifica | modifica sorgente

Altri progettimodifica | modifica sorgente








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