Survival horror

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Resident Evil (1996), videojuego que le dio nombre y definió al survival horror.

Survival horror, o videojuego de terror, es un subgénero de los videojuegos encuadrado en la acción-aventura cuyo objetivo es provocar al jugador desasosiego, miedo o incluso terror en cualquiera de sus formas. Los videojuegos de este subgénero hacen uso de los temas, clichés y recursos estéticos propios del cine y la novela de terror, potenciándolos a través de la capacidad inmersiva que caracteriza al medio. Así, elementos argumentales como fantasmas, zombis, casas encantadas, pueblos malditos, posesiones demoníacas o alienígenas hostiles son habituales, prefiriéndose el terror sobrenatural sobre otros con bases más realistas.

Desde el punto de vista narrativo, el survival horror se caracteriza por situar al jugador en algún escenario lúgubre, claustrofóbico, perturbador y, por lo general, escasamente iluminado del que poco o nada conoce y por el que debe transitar con algún pretexto -que puede ser tan simple como la supervivencia- mientras es acechado por criaturas o entes hostiles de aspecto terrorífico. A lo largo de su periplo, el jugador encontrará documentos que aclararán poco a poco la historia, dando sentido a la trama y a la propia aventura del jugador. Aunque el combate suele ser un elemento habitual en el subgénero, y a diferencia de otros de acción como el shooter, tanto la salud como la munición son escasas y los enemigos relativamente fuertes (cuando no inmortales), lo que coloca a este en una clara situación de indefensión que hace aconsejable rehuir el enfrentamiento siempre que esto sea posible. Otra característica definitoria es la naturaleza laberíntica de los escenarios, llenos de habitaciones, recovecos y pasadizos que el jugador se ve obligado a explorar exhaustivamente en busca de elementos que abren camino a nuevas áreas, munición o salud. En ciertos momentos, además, el jugador deberá resolver determinados acertijos de dificultad variable, siendo Silent Hill especialmente recordado por la extrema dificultad de algunos de estos.

A fin de aumentar la tensión del jugador, otros elementos claves son la música, por lo general formada por inquietantes temas instrumentales minimalistas y repetitivos, y los efectos sonoros tales como voces en off, gritos, susurros, chirridos y golpes repentinos sin causa aparente. Además, e imitando los recursos típicos del cine de terror, fue habitual en el periodo dorado del género (1996-2004) el uso de la cámara fija (frecuentemente orientada contra el sentido de avance del personaje a fin de ocultar lo que tiene delante), siendo corrientes el uso de "planos" agresivos como el picado, el cenital o el uso del gran angular a fin de distorsionar los espacios.

El término «survival horror» proviene del promocional de la versión original japonesa del videojuego Resident Evil (1996), que aunque mostraba influencias de los primeros juegos con una temática de terror, como Sweet Home (1989) y, debido a su enorme éxito comercial y de críticas, ha dado nombre a todos aquellos videojuegos con una jugabilidad similar, aplicándose de forma retroactiva a títulos tan antiguos como Haunted House (1982). Sin embargo, y aunque Resident Evil dio forma y fijó gran parte las características principales del subgénero durante en la etapa final de la quinta generación de videoconsolas, los títulos siguientes de la franquicia abandonaron progresivamente el subgénero, derivando hacia la acción pura.

Fue durante la siguiente generación de consolas cuando el subgénero quedó completamente establecido y llegó a su apogeo gracias a las sagas Silent Hill y Project Zero, siendo considerados tanto Silent Hill 2 como Project Zero II: Crimson Butterfly obras maestras del género y figurando entre los mejores videojuegos de la historia. Ambas franquicias, que definen canónicamente el survival horror, se caracterizaron desde el punto de vista jugable por minimizar la acción frente a la exploración, lo que contribuía a aumentar la sensación de claustrofobia del jugador, así como por su lograda atmosfera opresiva, lo cuidado del aspecto gráfico (que exprimía al máximo las características técnicas de su generación), sus tramas desacostumbradamente complejas (que se cuentan entre la más logradas vistas en un videojuego) y su preferencia por el terror psicológico frente a otras formas de terror más viscerales y directas. Además, frente al estilo "occidentalizado" de los Resident Evil, ambas franquicias acusaban una evidente y muy reconocible influencia del llamado terror japonés tanto en el aspecto estético como argumental, algo que posteriormente, y a pesar del declive del género, ha sido adoptado parcialmente por títulos occidentales como F.E.A.R..

La edad de oro del survival horror se vio finalizada con Resident Evil 4 (2005), momento en el que comienza una decadencia del subgénero que aún continúa. Este título, tratando de redefinir el género, hizo un hincapié en el sistema de juego incluyendo elementos más típicos de un videojuego de acción; haciendo énfasis en los reflejos y la precisión de la mira del jugador, por lo tanto el título amplia la acción nunca antes vista en otras entregas de la franquicia. Esto, aunque fue recibido bien por amplios sectores del público, hizo que algunos criticasen duramente la completa ausencia de elementos inquietantes o terroríficos en el juego y su trama puramente funcional, considerando que la saga había ya abandonado definitivamente el subgénero para derivar en acción pura aderezada con elementos del gore y la ciencia ficción, tendencia que ha continuado inalterable con los siguientes títulos de la franquicia.

Dado el gran éxito comercial del Resident Evil 4, series importantes del survival horror sintieron la tentación de seguir el ejemplo, creando títulos híbridos que se alejaban del survival clásico. Así, Silent Hill Homecoming, considerado por crítica y público el peor de la saga, mejoró su sistema de combate para ofrecer más acción, alejándose del espíritu de la serie. Tras el relativo fracaso de este título, la saga dio un giro en sentido inverso con Silent Hill Shattered Memories, en el que el jugador carece de armas y debe huir frenéticamente en determinadas fases. Caso similar fue la versión de 2008 de Alone in the Dark, centrada en la acción y relativamente mal acogida entre los fans. Excepción a esta tendencia a la simplificación narrativa y a centrarse en la acción fue la franquicia Project Zero, que continuó completamente fiel a todos los rasgos distintivos del subgénero tanto en Project Zero 3: The Tormented como en Project Zero 4, título que, a pesar de las excelentes críticas cosechadas, y debido a una decisión comercial de Nintendo, no se comercializó fuera de Japón. Paradójicamente, ciertos sectores de la crítica recibieron en su momento esta fidelidad al terror con cierta displicencia, acusando a Tecmo de inmovilismo y falta de evolución.

Más recientemente, y luego de la llegada de la séptima generación de consolas, el género del survival horror ha persistido de una forma u otra, aunque alejado, en general, de su forma más pura y mezclado con elementos de shooter o acción. Paradójicamente, ha sido el PC (en un principio alejado del género) la plataforma que mejor ha sabido conservar la esencia del género, permitiendo un pasajero revival gracias a títulos independientes como Amnesia: The Dark Descent.


Diseñoeditar

Desenfatización del combateeditar

Una de las características que definen género es la sensación de indefensión: aunque en la mayor parte de los juegos del género resulta posible defenderse de los ataques enemigos, la munición y las posibles armas son escasas y relativamente débiles, lo que obliga al jugador a dosificar los enfrentamientos y extremar la precisión. Las armas poderosas, de existir, son excepcionales, siendo mucho más corrientes ciertas armas improvisadas como trozos de cañería o palos que causan un daño muy limitado. Por otro lado, los jugadores son mucho más vulnerables que en otros juegos de acción, no siendo excepcional la muerte "al primer toque". En definitiva, la jugabilidad busca evitar el combate directo, y los jugadores deben aprender a evadir a los enemigos o a esconderse. En consecuencia, este tipo de juegos, y a fin de potenciar la sensación de vulnerabilidad del jugador, no suelen incluir modos multiplayer.

El survival horror también es reconocible por la preponderancia de otros retos sobre el combate, como la resolución de acertijos, la recolección de objetos y, muy especialmente, la reconstrucción de la trama (en ocasiones, sumamente elaborada), que suele presentarse de forma no lineal a través de "flashbacks" de los personajes, notas, libros y grabaciones desperdigados por los escenarios. Algunas áreas del juego permanecerán bloqueadas hasta que el jugador encuentre ciertas "llaves". Aunque ocasionalmente los niveles están diseñados con rutas alternativas, lo normal es que esta, aunque no lineal, sea única. Otros niveles también retan a los jugadores con pasajes laberínticos y deliberadamente monótonos, los cuales ponen a prueba las habilidades de orientación del jugador.

Aspectos técnicos y diseño de escenarios y enemigoseditar

El argumento de un survival horror suele involucrar la investigación y confrontación de fuerzas terroríficas, transformando elementos comunes de terror de ficción en retos jugables. Los primeros lanzamientos (era dorada) utilizaban ángulos de cámara cinematográficos propios de las películas de terror (picado, contrapicado, orientación contraria al avance...), lo que aumentaba el desasosiego y tensión al hacer posible que los enemigos acechasen al jugador desde áreas fuera del alcance de su vista. También, muchos survival horror utilizan ciertos sonidos fuera de la acción u otras indicaciones de advertencia para avisar al jugador de peligro inminente, como zumbidos, cambios violentos de la música, distorsiones en pantalla o la presencia de ciertos elementos "detectores de enemigos" a disposición del protagonista (como la famosa radio de los Silent Hill o el filamento en Project Zero). Sin embargo, esta retroalimentación, que en teoría "ayuda" al jugador, en realidad, se plantea como un astuto recurso dramático que contribuye enormemente a aumentar su ansiedad e incertidumbre.

Estos juegos por lo general presentan una variedad de monstruos con patrones de conducta únicos. Los enemigos suelen aparecer inesperada o repentinamente, y los escenarios, a menudo, están diseñados con secuencias programadas en donde los enemigos caen desde el techo, o bien, rompen y atraviesan ventanas. Los survival horror, como muchos juegos de acción, suelen estar estructurados alrededor del encuentro con un "jefe", en el cual el jugador debe hacer frente a un oponente especialmente poderoso para poder avanzar a la siguiente área. Sin embargo, es corriente en el survival horror que tal oponente sea inmortal y sólo pueda ser derrotado en el acto final del juego. En tal caso, tales encuentros no tendrán más función que la de aterrorizar al jugador o servir de excusa para narrar ciertos elementos de la trama, y el jugador deberá huir.

Historiaeditar

Era dorada (1996-2005)editar

El éxito de Resident Evil en 1996 fue el responsable de la plantilla usada en los survival horror, siendo usado como base para una ola de exitosos juegos de Survival, muchos de los cuales fueron considerados como "clones de Resident Evil". Entre los survival horror de esta primera época, destacan títulos como Clock Tower 2 (1996) y Clock Tower Ghost Head (1998) para PlayStation, que obtuvieron un notable éxito. Sin embargo, la era dorada del survival horror alcanzó su punto máximo algo más tarde, entre los años 2001 y 2005, con títulos como Silent Hill 2, 3 y 4 y la saga Project Zero. A pesar de la innegable calidad de estos títulos, que son reconocidos entre los mejores de sus respectivas plataformas, el subgénero entró en declive según se agotaban las franquicias mencionadas, desapareciendo prácticamente de las consolas y quedando relegado paulatinamente, al menos en su formas más puras, al PC.

En 1998, Capcom lanzó la exitoso secuela Resident Evil 2, en la cual el creador de la serie Shinji Mikami buscó explotar la clásica noción de horror de "lo ordinario hecho extraño", de este modo, en vez de ubicar el juego en una aterradora mansión que seguro nadie visitaría, él quería utilizar escenarios urbanos más familiares transformados por el caos creado por un brote viral. El juego vendió más de 5 millones de copias, probando la popularidad del survival horror. En ese año salió a la venta Parasite Eve , el cual combinaba elementos de Resident Evil con la jugabilidad RPG de Final Fantasy. Este lanzamiento fue seguido por una secuela basada más en la acción Parasite Eve II, en 1999.En 1998, Galerians descartó el uso de armas en favor de poderes psíquicos, que hicieron difícil pelear contra más de un enemigo a la vez. También en 1998,Blue Stinger fue un survival horror completamente en 3D para la Dreamcast , incorporando elementos de juegos de beat'em up y shooters.

Silent Hill, de Konami, puesto a la venta en 1999, usaba ambientes de 3D en tiempo real en contraste con los gráficos pre-renderizados de Resident Evil. Silent Hill fue elogiado en particular por alejarse de los elementos de las películas de horror de clase B y volverse hacia el estilo psicológico visto en Art House o en las películas de terror japonesas, debido al énfasis que tiene el juego en una atmósfera perturbadora en vez de terror visceral. El juego también presentó elementos de sigilo, utilizando la niebla para eludir a los enemigos o apagando la linterna para evitar ser detectado. El Silent Hill original es considerado uno de las juegos más terroríficos de todos los tiempos, y la fuerte narrativa de Silent Hill 2 de 2001 ha hecho de la serie una de las más influyentes del género. Según IGN, la "era dorada del Survival Horror entró en un crescendo" con el lanzamiento de Silent Hill.

Project Zero (en América conocido como Fatal Frame) de 2001 fue un apartado único dentro del género, puesto que el jugador tenía como única arma una misteriosa cámara fotográfica que poseía el poder de "exorcizar" los fantasmas que infestaban una lúgubre villa japonesa relacionada con siniestros ritos sintoístas. La serie de Fatal Frame ha ganado desde entonces reputación como uno de los juegos más distintivos en el género, siendo su primer juego considerado por UGO Networks, como el survival horror mejor escrito jamás hecho. No muy lejos en cuanto a calidad se quedó su secuela Project Zero II: Crimson Butterfly que fue recibido por la crítica incluso con más entusiasmo, siendo alabado por su compleja y elaborada trama y su impresionante ambientación.

Mientras tanto, Capcom incorporó elementos de shooter a varios títulos de survival horror, tales como Resident Evil Survivor , lanzado en el 2000, el cual utilizaba tanto disparador con pistola con linterna como elementos de shooter en primera persona, y Resident Evil: Dead Aim de 2003, que usaba una pistola con lámpara y elementos de shooter en tercera persona.

Los desarrolladores occidentales comenzaron a regresar a la fórmula del survival horror. The Thing (2002) has sido llamado un juego de survival horror, aunque se distingue de otros títulos del género debido a su énfasis en la acción, y al desafío de mantener a un equipo unido. Doom 3 de 2004 a veces es catalogado como survival horror, aunque con un toque americanizado debido a que la habilidad del jugador se enfrente directamente a monstruos armados. De este modo es usualmente considerado un shooter en primera persona con elementos de survival horror. Independientemente, el género ha crecido en popularidad llevando a los desarrolladores occidentales a incorporar elementos de terror en juegos de acción, en vez de seguir el estilo del survival japonés.

En términos generales, el Survival Horror tradicional siguió siendo dominado por los diseñadores japoneses. En 2003, Resident Evil Outbreak introdujo un nuevo elemento de jugabilidad al género: el multijugador online y el modo cooperativo. Sony empleó al director de Silent Hill Keiichiro Tomaya para desarrollar Siren. El juego salió a la venta en 2004, y agregó un reto sin precedentes al género al hacer al personaje aún más indefenso, y con eso, haciendo de vital importancia aprender las rutas de patrullaje del enemigo y esconderse de él. Sin embargo los críticos eventualmente criticaron la fórmula japonesa tradicional del survival horror por estancarse. En tanto que el mercado de consolas se dirigía hacia los juegos de acción de estilo occidental, los jugadores empezaban a impacientarse con los recursos limitados y los controles torpes vistos en títulos japoneses como Resident Evil Code: Veronica y Silent Hill 4: The Room.

Actualidadeditar

Desde comienzos del nuevo milenio el género Survival Horror fue desapareciendo lentamente, pero aún se sostiene de unos pocos ejemplares que destacan. En el año 2002 Capcom lanzó un remake del primer Resident Evil, el cual obtuvo grandes mejoras en escenarios, personajes y enemigos, otorgándoles mayor realismo y zonas más tenebrosas.

En el 2004 Konami lanzó Silent Hill 4: The Room, juego que logró una gran atmósfera de suspense y contaba con enemigos aterradores. Sin embargo, algunos fans criticaron que la trama no transcurriese en el pueblo de Silent Hill (en un principio, de hecho, se trataba de un título totalmente independiente de la saga), la repetición de escenarios, el deficiente sistema de juego y lo pobre, en relación con episodios anteriores, del diseño de las criaturas o de la banda sonora. Sin embargo, el tiempo ha reivindicado el título, en especial en comparación con la mediocridad de subsiguientes secuelas.

En 2005 se lanzó un videojuego de Survival Horror desarrollado por Capcom llamado Demento , más conocido en Japón como Haunting Ground. Este juego cuenta con un sistema de juego parecido al de Clock Tower (siendo considerado por muchos una secuela no oficial) por el hecho de tener escapar y esconderse de los enemigos, evitando la pelea a toda costa. Este título compartía con otro videojuego del 2006, Rule of Rose, el hecho de tener un compañero canino.

En el 2008 Visceral Games sorprendió a muchos con el estreno de Dead Space. Se trata de un juego de ambientación futurista de terror espacial, donde un solitario protagonista se adentra en una oscura nave infestada de horrendas criaturas alienígenas. Dead Space recibió muchos elogios de la crítica debido a su relativo regreso al género Survival Horror y mostrar ciertas novedades a nivel técnico. Sin embargo, y al igual que ocurrió con títulos como F.E.A.R., su énfasis en el combate, su linealidad, su trama poco elaborada y la casi completa ausencia de puzles hacen que no pueda ser considerado un survival horror puro.

A finales de la década el subgénero vivió un revival en el PC gracias a la desarrolladora Frictional Games y sus títulos Penumbra: Black Plague y, muy especialmente, Amnesia: The Dark Descent (2010), que representaron un regreso a los cánones del survival horror más "hardcore". Amnesia: The Dark Descent, a pesar de sus gráficos relativamente pobres, fue acogido con entusiasmo por crítica y público, que han alabado sin reservas su atmósfera sobrecogedora y la absoluta sensación de indefensión a la que se enfrenta el jugador, que carece de arma alguna para defenderse y debe huir o esconderse, convirtiéndose en un clásico instantáneo y siendo considerado como uno de los juegos más terroríficos jamás realizado.

Otra de las grandes sorpresas fue Cursed Mountain, un juego lanzado en el 2009 por un pequeño estudio llamado Deep Silver Viena. La trama se basa en fantasmas asesinos que habitan un pueblo desierto, ubicado en la cima de una gran montaña nevada. Nuestro protagonista debe descubrir los misterios que rodean a ese pueblo maldito y salir de allí con vida.

En el año 2012 Capcom decide volver a sus orígenes con Resident Evil: Revelations. La trama principal se enfoca en un misterioso barco infectado con un nuevo virus que deja como resultado la aparición de nuevas y tenebrosas criaturas. El juego recupera parte de la esencia de la saga original, escenarios oscuros, banda sonora inquietante y escases de municiones.

En ese mismo año la compañía Ubisoft presenta el inesperado ZombiU, un juego que replantea el Survival Horror a su máximo extremo. Una de sus grandes facetas es que la trama ocurre en una devastada Londres infestada de zombis. El jugador puede controlar a un simple sobreviviente, el cual si llega a ser asesinado será reemplazado por otro que siga vivo. Los entornos oscuros y desiertos son comunes en este juego, y los momentos de suspenso le dan mucha tensión al jugador, ya que posee muy pocas armas y municiones.

Otro juego que pertenece a este género es Quake así como sus secuelas, siendo la cuarta entrega, la más popular.

También destaca el juego independiente Slender, que fue furor en la Internet durante el 2012. El jugador aparece en un bosque durante la noche y deberá encontrar ocho notas esparcidas, mientras trata de huir de un hombre alto, de traje y sin rostro que está al acecho. Se hizo otra saga llamada Slenderman's Shadow, donde la trama se desarrolla en diferentes escenarios (un sanatorio, una escuela primaria, una cárcel, etc.) y el jugador debe buscar notas, osos de peluche u otro objeto mientras evita ser atrapado por Slenderman.

En el año 2013 se anunció el juego The Evil Within creado por Shinji Mikami haciendo que vuelva el género








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