Logo
| Logo | |
|---|---|
| Paradigma | funcional |
| Surgido em | 1967 |
| Criado por | Wally Feurzeig e Seymour Papert |
| Estilo de tipagem: | dinâmica, implicita, forte |
| Compiladores | UCBLogo, SUPER logo, outros |
| Influenciada por | Lisp |
| Influenciou | Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo |
Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.
Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.
É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.
A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil, algumas versões da linguagem foram "traduzidas" em suas palavras-chave e comandos; já outras versões, como o AF LOGO, foram totalmente reescritas, possuindo um vasto dicionário, incluindo palavras e expressões novas, particulares de nosso idioma. O AF LOGO é considerado a mais completa linguagem LOGO, desenvolvida por um analista de sistemas autônomo da cidade de Nova Friburgo no estado do Rio de Janeiro, criada exclusivamente para a língua portuguesa, podendo ainda "entender" outros dialetos LOGO, como o Micromundos (Microworlds), MSWLogo, SuperLogo, etc. O AF Logo possui ainda módulos para aplicações em IA (Inteligência Artificial), manipulação de textos e fórmulas e cenários para aplicação da ferramenta em todas as matérias da grade curricular do ensino fundamental, médio e até universitário. Nos programas que foram simplesmente traduzidos por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc. Mas mesmo em português, o vocabulário limitado e inflexível se torna um empecilho para os alunos, pois ao contrário do inglês, no português temos muito mais variações de escrita e expressões para dizer a mesma coisa. No AF LOGO, o comando para mandar a Tartaruga andar para frente, pode ser escrito e é entendido com diversas grafias, ex: PARA FRENTE, PARA_FRENTE, PARAFRENTE, FRENTE, ANDE, ANDAR, ANDA, etc...
Índice |
Exemplos editar
Um Simples Hello World editar
O seguinte programa imprime Hello World na tela:
print [Hello World!]
Um quadrado editar
O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um quadrado:
Repita 4
[pf 350 pd 90]
Uma circunferência editar
O seguinte programa gera um circulo utilizando a tartaruga gráfica:
repita 360 [pf 1 pd 1]
Ou ainda pode-se simplesmente digitar: "circle :t", sendo :t um número qualquer, pois este será o tamanho do raio da sua circunferência.
360 [pf 0.5 pd 1]
Uma estrela editar
O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar uma estrela:
repita 5[pd 15 pf 100 pd 150 pf 100 pe 78]
Bibliografia editar
- PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1988.
- Outros,QUEIROZ, Katia - "LOGO, O PRIMEIRO PASSO" São Paulo: Saraiva, 1987
- [[Katia Simões de Queiroz, Regina Célia Souza [Katia. Regina] - "LOGO, UM PASSO CRIATIVO" São Paulo: Saraiva, 1988










